Здравствуйте, друзья. Мы тут с вами для того, чтобы поговорить о вашем весеннем проекте, покорившем сердца политехников. Вы готовы ответить на пару вопросов?
Алексей & Константин: Да, конечно, с удовольствием.
Отлично, тогда начнём. Сперва расскажите, что же для вас Minecraft?
К: Прошу, Алексей
А: Для меня эта игра - то, что связывает меня с детством самыми тёплыми воспоминаниями. Когда я играю в Minecraft, я впадаю в некую ностальгию и испытываю те ощущения, которые испытывал когда-то давно в детстве, играя в эту прекрасную игру.
К: Что-ж, для меня Minecraft - это мир безграничных возможностей, ты погружаешься в игру и начинаешь творить. Блок за блоком, ты собираешь по крупицам трёхмерный паззл. Создаёшь ту картину, то здание, то творение, которое ты хочешь. Minecraft даёт мне такую возможность и я получаю от этого наслаждение.
Это прекрасно, спасибо вам. Ну а как давно играет каждый из вас? Какой момент стал для вас первым и решающим в знакомстве с игрой?
А: Мой первый раз случился в 2010м году.
Ого, то есть это грандиозный опыт.
А: Верно, почти пол моей жизни.
К: Моя первая встреча с Майнкрафтом состоялась в 2012 м году. Её мне показал старший брат и я просто ахнул от атмосферы игры.
Замечательно. Теперь к сути: откуда же возникла идея такого масштабного проекта, как создание политехнического университета в игре Minecraft?
А: Это наверняка была одна из тех многочисленных идей, которые по каким-то причинам приходят в голову и точно-также пропадают из неё. Но почему-то она была реализована, причём реализована довольно неплохо, даже хорошо, я бы сказал. Сложилось много обстоятельств. У меня появилась команда единомышленников - три замечательных человека, которые собрались вместе что-бы сделать что-то интересное, то, что им нравится и у нас было огромное количество времени чтобы всё это реализовать. Мы даже получали некоторую поддержку от окружающих и это всё нас вдохновляло.
Любопытно... Поддерживал ли кто-то из преподавательского состава ваши инициативы?
К: Тут довольно интересная история, поскольку в общем-то проект был только для нас троих и наших одногруппников, может показать им, посмотреть и что-то сделать. Но спустя примерно месяц с момента когда мы начали всё реализовывать, внезапно объявился некий конкурс по продвижению института компьютерных систем. Мы предложили свою идею квеста в игре Александру Анатолиевичу Блажко, познакомили его с платформой - игрой Minecraft...
А: Которую он оценил
К: И вот с того момента всё как закрутилось, словно шестерни в часах, и дело пошло. Дальше произошли новые знакомства, общение с деканатом, все давали добро, зелёный свет, мы делали, нас поддерживали и вот в середине Июня мы в целом закончили весь проект.
Я: Перспективно, значит руководство университета поощряет достойные идеи, а это не может не радовать. Не расскажите подробнее, сколько в общем времени занял весь проект, от начала до конца?
А: Смотря что подразумевать под проектом, потому что это на самом деле сумма некоторой совокупности проектов один за другим, который начался просто воплощением объекта в виртуальный мир, а закончился ещё и небольшой игрой. Если говорить о переносе в игру территории ОНПУ, то это заняло порядка трёх-четырёх недель. Если говорить про игру, которую мы сделали, то на это ушло месяца три-четыре.
К: Ну, Апрель, Май, Июнь и Июль, грубо говоря. В течение этого времени мы дорабатывали территорию ОНПУ.
Сколько примерно времени в день вы тратили на работу над проектом?
К: Говоря за себя, как человек, который не склонен работать по расписанию, признаюсь, что у меня это было волнообразно. "сегодня" я зашёл, часик посидел - было настроение построить какой-то корпус или здание напротив, а потом я до трёх ночи сидел над написанием кода для какой-то части программы. По разному. До пяти часов, наверное.
А: Ну а у меня часа три уходило в среднем. Не много, не мало. Это же не работа. Так, по собственному желанию. Ну и 50 баллов.
Да, надо иметь нехилое желание чтобы заниматься таким до пяти часов в день на протяжении четырёх месяцев, образно говоря.
Я: Какие ресурсы вы использовали для того чтобы достоверно воплотить территорию университета в компьютерной игре?
К: Честно говоря, это была самая весёлая и насыщенная эмоциями часть. Мы изначально занимались поисками в интернете и дело в том, что очень мало материалов там есть. Мы искали на таких платформах как Facebook и Instagram по хештегам, но такое ощущение, будто все только на фоне ГУКа и Админ-корпуса фотографируются, но ведь Политех уж точно не заканчивается на фасаде главных зданий.
А: Это было очень похоже на сборку паззла при отсутствии половины элементов.
К: Мы использовали для того-же фасада главного учебного корпуса Google street view - карты. Его мы строили в первую очередь, ведь о нём была какая-то информация. А вот потом у нас возник вопрос масштаба. Сперва мы строили корпус так, как видели. Вроде похоже, ну и сойдёт. Однако потом решили, что будет недостоверно, если расстояние между теми или иными объектами будет куда больше или куда меньше, чем в реальности, соответственно масштабу. Вот тут начались измерения - я брал линейку и измерял расстояние между зданиями (просто потому, что не знал, что в гугл-картах есть линейка). Также я пользовался 2Gis-ом, так как карты разные. Это было достаточно весело.
Дальше пришло время строить сами корпуса, но вот их фотографий в интернете не было. Пришлось делать вылазки, фотографировать, снимать видео. Одной вылазкой всё не закончилось - их было четыре.
А: В какой-то момент мы поняли, что можно обратиться напрямую к администрации университета и попросить у них разрешения пофотографировать территорию, не заходя внутрь корпусов, максимально соблюдая карантинные меры. Я пошёл в администрацию и написал заявление ректору - Оборскому Геннадию Олександровичу напрямую. На что я получил отказ по непонятном причинам. Это очень сильно замедлило наш проект и желание сильно упало, ведь мы не могли получить самый простой доступ к фиксации территории.
К: Да, прежде всего неудобно было идти в политех, так как нам отказали. Но спустя недели полторы оказалось необходимо туда сходить. Так что мы, грубо говоря, "нелегально" выходили фотографировать наш любимый политех.
Подобное решение со стороны администрации было очень недружелюбным, она не была открыта для студентов. Это показывает, что инициативным первокурсникам администрация даёт отворот-поворот. Как после этого иметь прежнее сильное желание воплощать свой университет?
Несправедливо, да. Но здорово, что у вас хватило мотивации и искры чтобы довести дело до конца.
К: Прежде всего мы его делали для студентов и абитуриентов.
А: Изначально даже только для себя. В самом начале у нас не было конкретной цели. Порывом было "А мы можем? - А давайте сделаем." И всё.
К: Вот а потом такая маленькая авантюра превратилась в большую авантюру, и вот уже что-то масштабное делаем для своего учебного заведения.
Замечательно, что такие маленькие идеи превращаются в такие большие проекты. Особенно когда ты - часть этого грандиозного проекта.
С какими ещё трудностями вы сталкивались?
А: Что касается конкретно строительства, то трудность была вот в чём: если к внешнему виду зданий мы ещё кое-как могли получить доступ, то вот узнать, что находилось внутри, мы никак не могли. Дело в том, что нигде нет доступных планировок, а мы стремились сделать всё максимально достоверно. Из-за этого мы закончили некоторые здания на оболочке и там просто пустые коридоры и потолки с полами. Ведь мы не хотели неправильно передать реальность.
К: На самом деле мы ещё неоднократно обращались в студенческие чаты за какой-то информацией и фотографиями. Один доброволец нам очень помог - предоставил планировку всего ИКСа. Вот так вот повезло. Мы учимся в ИКСе, нам дали план своего-же корпуса, так что ИКС у нас самый проработанный, вплоть до некоторых аудиторий, каких-то конкретных мелочей. Планировки других зданий мы получить, увы, не смогли, так что там лишь пустые оболочки. Кроме холла главного учебного корпуса - были фотографии.
Конечно, обидно, что так получилось с материалами, ещё и карантин некстати , иначе можно было бы прийти и посмотреть воочию.
К: Ну, не будь карантина, мы бы всё это и не построили.
Я: Тогда имеем что имеем. Не мешал ли ваш проект учёбе? Вы совмещали? Успешно?
А: Так получилось, что учёбы особо и не было. Карантин был неожиданностью для всех сфер и систем. Нагрузки почти никакой не было, по крайней мере той весной. И мы тратили на учёбу раза в два меньше времени, чем на свой проект.
К: Хочется подчеркнуть поддержку Александра Анатолиевича Блажко, он закрыл нам второй модуль, так как мы по сути с ним сотрудничали. Он предоставил нам аудиторию, когда карантин официально смягчили, и мы смогли посещать её чтобы вместе вносить последние штрихи в проект.
Впечатляюще. Значит всё хорошо сочеталось. Вам повезло. Также как и повезло тем, кто по достоинству оценил результаты вашего проекта.
Я: Расскажите о результатах: как жить после постройки политехнического в популярной игре.
К: Дело в том, что результаты у нас были скользкие. Ориентировались мы на то, что мы запустим небольшую рекламу, абитуриенты её увидят и зайдут на наш сервер. Но зашло всего около сотни людей. В целом, мы были довольны тем, что мы сделали. Первое время мы сервер помониторили, но начался новый семестр и всё пошло на спад. Вот пару недель назад мы закрыли сервер. Что будет дальше - мы пока не знаем.
А: Ещё интересно, как до сих пор упоминаются наши задания из квеста, как в шутку, так и в контексте, поскольку они были зачастую каверзные, допустим, где молния бьёт в корову и она обрастает грибами, а задача эта на вероятность.
Понятно. Немного печально, что вы закрыли сервер. Не собираетесь открыть его перед новой вступительной кампанией?
А: Ну я и так считаю, что мы достигли большего, чем рассчитывали, результат хороший. Не знаю, будем ли мы продолжать действовать в этом направлении. По крайней мере мы знаем, что наш деканат открыт для инициатив.
Что-ж, а какие общие впечатления у вас о проекте? Что вы чувствовали во время его выполнения и сейчас, когда всё позади?
А: Я очень рад тому, что мы нашли какое-то дело, которое сплотило нас. Ещё рад, что преподаватель наш подводил нас к программированию. Благодаря ему мы получили ту практику которой нам не хватало из-за карантина. Думаю, это было действительно полезно.
К: Подчеркну, что после окончания я испытывал определённую гордость. Ведь вот: мы это создали, это наше детище, учитывая геймплей игры начиная с одного блока мы закончили огромной картой. Это действительно то, о чём я могу заявить. То, чем я могу гордиться. Творение, к которому я приложил руку.
Красиво и звучит поистине гордо. Согласна, это справедливый повод для гордости. От имени всех студентов: спасибо.
Ну и подводя итоги нашего интервью, поделитесь, хотите ли вы в будущем ещё заниматься чем-то подобным и как насчёт новых идей?
К: Были предложения с моей стороны нашей команде перейти на другую платформу и разрабатывать карты отдельно, не в игре, а на Unity или Real Engine. Мы ведь делали наш проект на базе игры Minecraft, то есть игру в игре. Я же предлагал сделать игру самостоятельно. Может тоже для политехников, или же выйти на всеукраинский уровень. Однако конкретно связывать с этим будущее ... Это забавно, но не слишком перспективно. Но этот проект - возможность пользователю не выходя из дома ознакомиться с интересующим объектом. Мы действительно хотели подарить абитуриентам возможность больше узнать о вузе, понять, где что находится.
Я: Отлично. Спасибо вам большое, думаю это было интересное и познавательное интервью. Мне было очень приятно с вами работать, надеюсь это взаимно.
К & А: Да, конечно.
До новых встреч.
Интервьюер: Екатерина Галенко,
2-й курс журналистики
Немає коментарів: